Ответы разработчиков World Of Warplanes на вопросы игроков

В данной теме собраны наиболее интересные ответы разработчиков с официального форума на предложения и вопросы игроков.

1 Ветки развития самолетов:

1) Будут ли в игре тяжелые бомбардировщики?
Тяжелые горизонтальные бомбардировщики не подходят под наш геймплей. Они будут, но под управлением ботов: их нужно будет защищать, или наоборот, перехватывать.

2) Будут ли в игре тяжелые бомбардировщики реактивные самолеты?
Запланированы. На старших левелах.

3) Будут ли в игре самоходные зенитные орудия, как вид бота, под управлением игрока, размещается возле базы команды или на отдельном участке земли, в зависимости от режимов боя и отстреливают неприятеля, в самой ветке ввести различные виды данной техники и модули?
Да, хотим сделать. Если получится – вставим в игру.

4) Есть предложение ввести самолеты-разведчики.  Слабовооруженный самолет с огромным радиусом обнаружения целей и с очень мощной радиостанцией.
В роли разведчиков пока видим или самолеты младших уровней, или истребители. Разведку, как важный элемент геймплея, планируем. Пока на этой роли видится тяжелый истребитель в комплектации для ночных боев. Возможно, реализуем.

5) Для морских полей сражения, если они будут, ввести ветку палубной авиации, гидропланы например такие как «Си-Дарт» с возможностью взлета и посадки на поверхность воды, СВВП (самолёт вертикального взлёта и посадки) разработка которых велась с конца 40-х и опытные образцы для испытаний были построены в начале 50-х. Или хотя бы (чтобы попадать во временные рамки применяемой в игре техники) модели, предназначенные для палубной авиации Японцев и Американцев, ведь эти державы массово строили такую технику с 20-х годов. И к примеру с возможностью взлета и посадки – для дозаправки или пополнения боекомплекта на авианосцы.
С посадкой еще будем экспериментировать. Не факт, что она будет реализована вообще. Поплавковые самолеты, конвертопланы, автожиры и вертолеты пока в планах не стоят.

2 Серия вопросов о расходных блоках и модулях:

1) Горючее
Присадки к топливу, как расходник за золото – будут.

2) Дополнительные броне-листы/усиленная обшивка на крылья, наиболее прочный винт, усиленное бронирование баков, поверхностей управления и кабины, трассирующие снаряды, различные варианты прицелов.
Запланировано. Что-то из перечисленного – часть прокачки; часть – расходники за кредиты и золото.

3) Радар — Увеличивает обзор на 25%/50%/75%/100%.
Будем смотреть, радар в уме мы держим. Особенно, если получится реализовать ночные бои.

4) Сделать несколько дополнительных слотов в самолёте для перманентных перков.
Слоты для перков? Скорее, у экипажа будут перки и скиллы. А еще будут слоты под дополнительные модули. Сколько – пока рано говорить.

5) Возможно, будет полезным модулем форсаж, активирующийся секунд на 10-20.
Форсаж, в той или иной степени эффективный, будет у всех самолетов. Там где были специальные конструктивные решения (наддув, впрыск смесей и пр.) – будем реализовывать особо. Пока о деталях
говорить рано.

6) Премиумные модули для премиумных самолётов (и не только премиумных)
Скорее всего, модулей за золото не будет.

7) Вводить расходник «Зеркало», для автоматической сигнализации «check six» (можно к примеру, выводить в углу интерфейса подэкран с картинкой противника сидящего на хвосте.
Зеркало заднего вида – в принципе, не исключено. Посмотрим. Автоматические предупреждения о том, что кто-то вышел в хвост, делать не будем.

8) Ввести управляемые ракеты воздух-воздух
Управляемые ракеты – не в этой игре. Так же, как и телеуправляемые бомбы. А вот неуправляемые – будут.

9) Глушилка, её добавить в ветку исследования, но сделать как съёмное оборудование. Действие: Выводит из строя радары(все без исключения, в n-радиусе).

Прекрасный будет троллинг союзников, вы не находите?

10) Пулеметы различных калибров с различными снарядами по своей начинке … в качестве прем боеприпасов сделать разрывные пули…
Разные стволы разных калибров – будут само собой. Разные б/п у стволов – будут.

11) Пушки вплоть до 75 мм, как это было на прототипе неких немецких пташек.
Посмотрим. Тут нужно прототипировать и смотреть, насколько это подходит для игрового процесса. Убер-калибр предполагает также и очень небольшой боекомплект. Ну и с самолетом во время стрельбы из таких калибров происходили очень неприятные штуки.

12) Бомбы различные по массе и начинке, реактивные снаряды, торпеды.
Бомбы – запланированы. Надеемся, что получится сделать бомбометание интересным. Реактивные снаряды будут. Торпеды – рано говорить, с ними все сложнее. Если у вас торпедоносец, то в рандомный бой над пустыней вы явно не захотите попасть. Кроме этого, придется решать несколько специфических технических вопросов.

13) Ввести возможность покупки трассирующих пуль и выбора, в какой последовательности они будут вылетать, например, каждый 3 или 5 патрон можно будет поставить трассером.
Прорабатываем нечто похожее.

14) Сделать такие модули:
o Двигатель (это ясно).
o Планер (ходовая) планер, так как он совершенствовался и увеличивал нагрузку на самолет.
o Крыло (башня) увеличение размера или размаха крыла давало возможность увеличить число и калибр вооружения.
o Радар (радиостанция).
o Вооружение (пулеметы, пушки, бомбы, и т.д.).
Рассматриваем все перечисленное, плюс кое-что еще. Пока точно не решили.

 … и такое снаряжение:
o Поставщик помех (уменьшает радиус обнаружение)
o Авиационный бензин или керосин с присадками (к скорости)
o Оборудование для наведения с земли (радиус радара увеличен) ограничение: (штурмовики)
o Дымогенераторы (уменьшение заметности)
o Метал с примесями (увеличение защиты)
o Дальномер (дальность обнаружение цели) ограничение: (тяжелые истребители)
o Оптический прицел (скорость сведения)
o Огнетушители
o Шоколад
o Кислородные маски
Что-то будет, а что-то вы не перечислили. Пока никаких комментариев.

15) Возможность комплектовать ленту (пушки , пулемета) по своему, то есть один бронебойный два осколочных или наоборот. Да хоть вся лента в бронебойных. То есть возможность управления боекомплектом на свой выбор, ленту загружать перед боем.
Да, это собираемся сделать. Если получится хорошо – будет в игре.
Ответы разработчиков  World Of Warplanes на вопросы игроков
16) Есть предложение уменьшение количества опасных зон (актуально особенно для предполагаемых штурмовиков/бомберов), которые могут взорваться при попадании снаряда.
Тут будем уважать историчность. Если бак может взорваться, то почему бы и не порадовать достаточно меткого игрока?

3 Модели самолетов:

1) Реализовать систему управления орудиями. Так, например бомбардировщик имеет орудия сверху, снизу, спереди, сзади и по бортам (американские как пример). Можно реализовать, что прицел в виде от третьего лица проходит по всем 360 градусам и стрельба по мишени ведется с определенного орудия. Так, например прицел направлен на 3 часа, значит, управляется правый стрелок, если на 6 часов, то задний стрелок. Если заднего стрелка ранили или убили, значит, стрельба сзади недоступна.
Стрелки будут ботами, прямого управления ими не предусматривается. Сектор стрельбы каждого стрелка будет реальным. И да, стрелков можно будет вывести из строя.

2) Для каждого самолета ввести характеристику «практический потолок» и коэффициент потери энергии в зависимости от высоты.
Мощность двигателей от высоты уже реализована (недонастроена пока, конечно).

3) Самолёты имеют камуфляж снизу- небесного цвета, сверху-под местность, чтобы усложнить обнаружение без маркеров.
Изменение заметности над той или иной поверхностью запланировано.

4) Сделать возможность поставить на самолет не только несколько одинаковых пулеметов, но и несколько пулеметов, отличающихся друг от друга.

Возможно, будет.

5) При слишком долгом форсаже существует вероятность перегрева двигателя, а в дальнейшем его заклинивания.
Заклинивание – вряд ли. Потеря мощности с последующим ремонтом – будет.

6) Торможение самолета при интенсивной стрельбе из крупнокалиберных пушек(20мм и более), отказы орудий.
Отказов неповрежденного оружия не будет. Перегрев – сомнительно. Влияние на поведение самолета – возможно. По крайней мере, увеличение разброса на длинной очереди уже есть.

7) При перегрузках можно теряться контроль над самолетом, либо темнеть экран до черноты.
Сомнительно. Влияние перегрузок на пилота – возможно. Черноты или красноты, мешающих играть – не будет точно. Это же клиентское отображение, его тут же умельцы поотключают.

8) На счет перегрузок можно сделать предупреждение игрока к примеру покраснение экрана и приглушенность звука когда начинаются перегрузки свыше нормы
Да, планируется – как элемент интерфейса.

4 Миссии, турниры и прочее:

1) Сделать ежедневные миссии, при выполнении которых игроки будут будем получать небольшое количество кредитов и опыта
Если получится. Нескоро и только если получится хорошо.

2) Добавить транспортные самолеты, специализирующиеся на доставке грузов и десанта. Соответственно добавится цель — уничтожение десанта в воздухе до приземления, в том числе и уничтожение «тараном» и возможность тупой смерти в виде запутавшегося в стропах винта. Единичный десант (шпион / разведчик / диверсант) может быть доставлен и на обычном самолете (вместо второго пилота).
Все-таки лучше стрелять по машинам, чем по человечкам. Перехват бомбардировщиков и, возможно, когда-нибудь транспортных самолетов, запланирован.

3) Добавить реальные миссии 2 мировой войны, что бы разбиваться на команды (кто какой самолёт выбрал для боя, немца, американца, русского, японца…) и проводить что то вроде постановочного боя, карта, погодные условия, состав самолётов, был наиболее приближённые к реальным. как отдельный режим боя скорее всего это было бы интересно.
Исторические бои, возможно, будут – в рамках акций или ивентов. Противостояния наций, как один из основных режимов, делать не собираемся. У нас игра про самолеты, а не про борьбу идеологий.


5 Игровая механика:

1) Сделать задачи, меняющиеся в зависимости от карты, т.е. рандомные
На уровне наземных целей, которые нужно будет найти – запланировано. И, разумеется, с привязкой к карте. Также запланирована реализация разных сценариев: например, одна команда защищает бомбардировщики, другая – пытается перехватить.

2) Необходима обширная поддержка всевозможных контроллеров в игре
Да, делаем все для этого. Уже сейчас поддерживаются: джойстик, геймпад, клавиатура и мышь. Тут еще много дорабатывать, но мы стараемся. Педали, РУД-ы и прочие устройства поддерживать будем.

3) Сделать рандомным ночные бои, например каждая 10 битва будет проходить ночью…
Если получится решить технические проблемы – будет обязательно. Уходить от прожекторов – это круто.

4) Сохранение исторический реалий, т. е. ТТХ (Тактико-технические характеристики) самолетов должны быть приближены к реальности (без натягивания на глобус). Поскольку за время ВМВ было произведено огромное количество самолетов и их различных модификаций, то можно будет обойтись без «бумажных» моделей, которые существовали только в чертежах, и ТТХ которых были известны только их разработчикам.
Боюсь, что без натягивания на глобус никак не получится обойтись. Все, что можно обещать (как и в танках) – мы будем уважать реальные исторические соотношения. А в рамках этих соотношений будем подкручивать ТТХ самолетов под игровой процесс. У нас не симулятор, наша цель – отразить характер машины, а не воспроизвести ее проблемы в полном объеме.

5) Свободные точки подвески под крылом или фюзеляжем самолёта. В плане свободных слотов, куда можно установить дополнительные пулемёты/пушки, направляющие для РС или подвесить бомбы. Или же оставить пустыми, чтобы сохранить массу и облагородить аэродинамику.
Да, запланировано.

6) Ввести систему меток (полые круги), что будет подсвечивать маркером противников в радиусе n-метров, для себя и для ближайших союзников.
Разнообразные интерфейсные подсветки и уведомления пока в ранней стадии проработки. Что-то такое обязательно будет реализовано.

7) Возможность катапультирования/прыжка с парашютом для сохранения жизни пилота
Это вопрос, касающийся более широкой темы – досрочного выхода из боя. Пока в проработке.

8) Хотелось бы более или менее аркадного управления при сохранении натуралистичной физики поведения самолета и работу всех систем (элероны, закрылки, рули) в воздухе.
Работаем над этим. Скорее всего, управление закрылками будет автоматическим. В аркадном режиме управления элероны и рули работают, скажем так, на полуавтомате.

9) Может приближать поведение самолета к реальности за счет настроек, при этом и очки дифференциально начислять? Скажем, я выставил самое простое управление — получил 200 опыта за бой, выставил наиболее реалистичное — получил уже 500 опыта за тот же бой. Так и не отпугивается народ, который не понимает физики полета самолета, и одновременно решается задача сделать самолет самолетом, ведь с ростом опыта все игроки будут переключаться на реалистичное управление. Может я и не прав, но на мой взгляд логично. Правда, все отключать нельзя. Например, сваливание в штопор. Если у одного самолета в бою он есть, а у второго нет — победа второго очевидна.
А вот тряску, экранный эффект, обратный момент от винта, или упрощенная посадка (отсутствию козла на полосе, предотвращение капотирования) и т.п. думаю таким образом параметризировать можно.
Гироскопические моменты, штопорение, изменение центровки самолета в ходе боя – не слишком аркадные штуки. В то же время сейчас на мыши у нас есть два режима управления: экспертный (сложнее, но управляется самолет напрямую) и аркадный (игрок указывает куда лететь, остальное – делает AI). Игрок, хорошо освоивший экспертный режим, всегда будет иметь преимущество.

Ответы разработчиков  World Of Warplanes на вопросы игроков
10) Рыскание, крен
Уже есть и обязательно останется. Твердо обещаем.

11) Возможность отключать автоприцел (по желанию) и за это давать дополнительный опыт
Сама возможность использования автоприцела под большим вопросом.

12) При повреждении рулей направления/высоты/элеронов стопорить временно управляемость
При повреждении тех или иных плоскостей управления какая-то соответствующая пакость будет обязательно. Глубину этой пакости мы прорабатываем.

13) Ввести коэффициент потери энергии (набор скорости, маневренности) в зависимости от высоты.
Да, будет.

14) Сделать индикатор автоскорости. Только не из трех пунктов, а из пяти, к примеру. 0-будет соответствовать минимальной скорости, 5-форсажу. Переключаться они будут удержанием кнопки скорости. У разных двигателей будет разным время переключения с одной на другую. Форсаж же будет автоматически отключаться через определенное время и позволяться снова только через какое-то время. Сразу даем целых три параметра для разнообразия двигателей.
Над интерфейсом управления двигателем мы еще будем работать. На джойстике плавное управление тягой уже есть. А приемистость как одна из характеристик – будет. Так же, как и высотность. Насчет форсажа – он ограничивается или по перегреву, или, возможно, по исчерпанию смеси для впрыска (на некоторых машинах).

15) Сделать полную поддержку летательных джойстиков и следовательно возможность изменения управления, чего в танках нету, но там и не надо в принципе.
Да, стараемся.

16) Сделать возможность самому забивать макросы на клавиши F1-F12, а не использовать заранее заготовленные шаблоны, и что больше всего иногда напрягает в танках — возможность полностью свернуть чат во время боя, иногда просто не выносимо видеть, что там пишут.
Возможно. Возможно.

17) Регулировку тяги на гашетку, а не ограничиваться тремя передачами, ну и само собой — управление самолетом во всех трех плоскостях (вверх-вниз, вправо-влево, и вокруг оси проходящей вдоль центра тяжести самолета).
Плавная регулировка тяги уже есть на джойстике. Управление рулями высоты, элеронами и рулем направления – реализовано.

18) Различные типы огня (одиночные, по три, авто)
Автоматические отсечки вряд ли будут. Хотя все-таки могут появиться по техническим соображениям.

17) В воздушном бою крайне важно будет видеть общую картину боя (что где происходит). Что случилось с нашей группировкой штурмующей их аэродром, куда полетело, сколько врагов и т.д. При этом предлагаю сделать радиус действия радиостанций всех кроме самолета-разведчика ограниченным (чтобы хватало для связи/координации в группе, но не добивало до другой группы своих. (от базы до базы два истребителя связаться не могут, они отрезаны расстоянием. И связь может осуществляться лишь через самолет разведчик, которому для нормальной скоординированной работы команды нужно жить подольше, чтобы была связь. а остальным его нужно охранять. Кроме того кредиты и опыт ему давать не за «впервые засеченного» как в танчиках — а за продолжительность света. То есть «видит» он вражеский самолет минуту — получает 100 кредитов, видит минуту два самолета — на тебе 200 кредитов.
По поводу дальности и принципов связи. Это все связано с системой обнаружения противника и еще будет прорабатываться. Пока определенности нет. Насчет засветки по времени – есть в планах режим игры, в котором важна именно продолжительность и непрерывность света.

18) Ограничение высоты в зависимости от типа самолета
Что-то такое будет.

19) Результаты тарана рассчитывать исходя из массы и прочности самолета

Результаты тарана нельзя увязывать только с массой и прочностью. Хочется дать игроку возможность отрубить хвост и уцелеть при этом.

20) При обрыве связи – включение автомата горизонтального полета
Да, скорее всего. Только, скорее, не полный автомат, а автоматическое выравнивание по всем плоскостям.

21) Вместо захвата базы как в ВОТ – ее разрушение
Так и будет.

22) Штурмовикам – второй прицел по аналогии с САУ, где круг примерно показывал бы место падения бомб
Возможно. Но более вероятно бомбометание с пикирования с использованием стрелкового прицела.

23) Короткие сообщения на горячих клавишах (вижу противника, нужна помощь, прикрой-атакую и т.д.)
Да, будут. Но над интерфейсом мы еще долго будем работать.

24) Сделать нераспознаваемый маркер серого цвета до определенного расстояния (скажем 500 метров)
Что-то похожее на это уже запланировали попробовать.

25) Добавить показатель высоты

Показатель высоты – это прибор или учет разреженности воздуха флайт-моделью? И то, и другое есть и будет совершенствоваться. Если вы имеете в виду что-то третье – тогда, извините, не догадываюсь, что именно.

26) Сделать так что бы в одном самолёте летело 2 игрока. Один летит, другой стреляет. Или сделать автопилот.
Один игрок – одна машина. Правило работает в обе стороны: вы не летаете одновременно на нескольких машинах и на своей машине вы летаете в одиночку. Автопилот нужен только в особых случаях: вернуть на карту или, возможно, при разрыве связи.

27) Дать возможность в каком-нибудь из режимов игры, погибшему игроку (или катапультировавшемуся) сесть в турель и защищать базу или войти в бой на другом самолёте
В каком-либо режиме игры возможность вернуться в бой на другой машине из ангара можно будет. См. Гаражные Битвы, запланированные для Мира Танков.

28) Если будут наземные объекты (скажем, зенитные орудия), то можно было бы, нажав всего одну клавишу, приказать орудию атаковать такую-то цель.
Не будет. У ботов на земле и в небе своя сфера ответственности, у вас – своя.

29) Когда самолет вылетает за границу карты, не надо сразу выводить его оттуда автопилотом. Я считаю, что надо дать игроку несколько секунд на то, что он успел вернуться на карту. Такие моменты будут часто, когда в пылу сражения не замечаешь, куда летишь, и автопилот, сразу выводящий игрока на карту, здесь будет неуместен. Несколько секунд, данных игроку, могут очень многое решить. А автопилот лишь только выведет игрока из себя в тот момент, когда он мог бы помочь своей команде, уничтожив самолет. Этот элемент, я надеюсь, вы доработаете.
Предупреждение о том, что включится автопилот, будет. Времени дадим достаточно для того, чтобы игрок успел изменить курс. В то же время возможность подловить на предсказуемой траектории зазевавшегося врага – приятная мелочь.




Запись опубликована в рубрике World of Warplanes механика игры. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий