Интервью с Wargaming на радио «Прямой наводкой»

Уважаемые игроки, 14 июня состоится очередной прямой эфир с представителем Wargaming. На этот раз виртуальную студию радио «Прямой наводкой» посетит Иван Кульбич — ведущий гейм-дизайнер проекта World of Warplanes. В прямом эфире он расскажет о переходе проекта в стадию закрытого бета-теста, о тонкостях работы с тестерами и о дальнейшем развитии World of Warplanes. Эфир начнется в 19:00 (МСК) на волнах радио «Прямой наводкой».

Интервью с Wargaming на радио «Прямой наводкой»

Вот и  состоялся очередной прямой эфир с представителем Wargaming. На этот раз виртуальную студию радио «Прямой наводкой» посетил Иван Кульбич — ведущий гейм-дизайнер проекта World of Warplanes. В прямом эфире он рассказал о переходе проекта в стадию закрытого бета-теста.

Гость: Иван Кульбич (IK)

Радисты: RJ_BadUser12 (BU)


BU:Здравствуйте, дорогие друзья, с вами радио «Прямой наводкой» и очередной выпуск программы «Интервью с Wargaming.net». Слава богу, превозмогая порывистый ветер и прошлую неделю, которая сложилась не очень удачно, сегодня таки к нам прилетел Иван Кульбич, ведущий гейм-дизайнер проекта World of Warplanes, и сегодня он нас порадует интересной информацией. Здравствуйте, Иван!

IK:Добрый вечер!

BU:Начнем, как говорится, с последних новостей. Недавно в Лос-Анджелесе закончилась выставка Е3.Знаю точно, что показывали там World of Warplanes, был Виктор Кислый. Что конкретно показывали и как люди восприняли новый проект от Wargaming, если есть, конечно, такая информация.

IK:На Е3 у нас был большой стенд, и примерно половина стенда показывались танки, половина — самолеты. Те компьютеры, где показывались самолеты, пользовались очень большим спросом, выстраивались очереди – посколькув проект не пускают пока всех желающих летать свободно, естественно, людям интереснее на них посмотреть, чем наТанки, в которые можно поиграть, в общем-то, и дома, вполне успешно. Очень много Интервью прошло во время Е3, примерно 120 Интервью, и как сам стенд Wargaming, так и World of Warplanes, завоевали несколько наград. У меня нет точной информации, сколько и каких – ядумаю, полный список будет позже отдельно вывешен. В целом, можно сказать, что Е3 – перваякрупная выставка, где массово показывали самолеты всем желающим. Прошло все очень успешно.

BU:Вообще, отличалась реакция журналистов игровых от реакции простых игроков? Потому что я смотрел интервью IGN — вроде им понравилось. А как простые люди среагировали на это все?

IK:Понятно, что игра еще сырая, до релизного качества ей далеко, и простые люди сталкивались с затруднениями, когда нет никого рядом подсказать — что нужно делать, какую тактику использовать… Журналистам показывали игру с комментариями — это упрощает восприятие игры, поэтому в целом журналисты воспринимали игру несколько лучше, с объяснениями, глядя на то, как играют разработчики, и, пробуя играть сами, они лучше понимали, что делать. Но и среди простых игроков было очень много людей, которые, не отрываясь, сидели довольно таки долго и активно, за самолетами. То есть, я уверен, что мы движемся в правильном направлении — судя по реакции игроков на Е3.

BU:В любом случае, World of Warplanes — это некий эксклюзив. Игры, похожие на Crysis, каждый год клепают, а здесь – такаяоригинальная игра. Я не знаю, нет у меня информации, были ли на Е3 компания Гайдзин со своим World of Planes, или как она там у них называется,но вы после Танков показали игру в таком же качестве, в таком же сеттинге.Самое интересное, что игра не требует каких-то супер-навыков пилотажа, зашел и играешь – то, чем славились танки, в свою очередь, чем смогут похвастаться самолеты. Так что эксклюзив должен вызывать интерес.

IK:Так оно и есть, и особенно на Западе… Я тоже не обладаю информацией, были ли Гайдзины на Е3, но, тем не менее, интервью по World of Warplanes уже вышло больше, чем за всю историю Танков — это просто для того, чтобы оценить объем интереса, особенно среди западной аудитории.

BU:Да и в последнее время постсоветское пространство нечасто нас радует хорошими играми… Ну ладно, вернемся на наш более приземленный аэродром. Игра перешла из стадии Альфа-теста в стадию закрытого Бета-теста, также начали набирать народ – хотелосьбы узнать, чем сейчас отличается критерии набора тестеров от альфа-тестеров? Есть ли какие-то ужесточения или, наоборот, послабления? Размер набора — больше ли стали набирать людей, меньше. Вальфа-тест, напомню, маленькими группами набирали, каждую неделю. Ну и вкратце, что нужно сделать, чтобы попасть на ЗБТ — куда пойти, чего написать и какими качествами нужно обладать.

IK:Строгий отбор был только на этапе первой, весьма закрытой Альфы. Первое закрытое альфа-тестирование — люди, которые сейчас являются ветеранами альфа-теста, это действительно группа игроков, которых подбирали довольно таки жестко, люди, которые готовы много времени посвящать игре. Точнее даже, не игре, потому что игрой это еще назвать сложно, а тестированию — относиться к этому серьезно, понимать, что для того чтобы играть и получать удовольствие, нужно вначале много-много поработать над тем, чтобы игра стала лучше. После этого был наш этап Глобальной Альфы, где у нас, в общем-то, не было никаких жестких критериев подбора игроков. Вместо этого, мы случайным образом, по разным параметрам выборки, запускали игроков. Допустим, одна волна опытных пилотов, у которых есть какой-то опыт в других играх, затем новичков, у которых нет опыта в авиа-симуляторах или авиа-аркадах, и сравнивали результаты, сравнивали фидбэки. На данный момент, на закрытое Бета-тестирование мы ускоряем, естественно, темпы набора — собственно, большие волны набора еще впереди, закрытый Бета-тест только начался — и в основном, это будет случайный отбор людей.Все люди, которые свои анкеты отправили нам, имеют почти равные шансы, хотя мы отдаем предпочтение тем игрокам, которые отдали анкеты раньше, но и из тех, которые отправили нам анкеты позже — тоже набираем людей.

BU:Общее количество, конечно же, изменилось? Т.е., на альфу набирали меньше, а вот сейчас, когда я захожу в игру, то вижу, что народу-то мало играет, а бета-тесту требуется много игроков — мы еще поговорим, какую пользу приносит тест – нов ситуациях, когда нужно поиграть особым образом и не находится народ, может быть, будете увеличивать количество тестеров? Желающих, мне кажется, намного больше, чем вы принимаете.

IK:Разумеется, сейчас вышла только первая версия закрытого Бета-тестирования, 0.3.0, и с выходом 0.3.1 мы планируем увеличить темпы набора. С выходом следующей версии, вероятно, темпы набора еще будут увеличены. Т.е., к ОБТ, к моменту старта Открытого Бета-Теста, мы пустим всех людей, кто оставил нам заявки, ну и даже раньше, чем начнется ОБТ. Соответственно, темпы набора будут увеличиваться нелинейно.

BU:Тогда расскажите, куда же надо зайти, где оставить анкету и что в ней надо будет указать, чтобы получить шанс попасть на Закрытый Бета-Тест?

IK:Заходите на официальный сайт проекта http://ru.worldofwarplanes.com и нажимайте кнопку…

BU:Кнопку ХОЧУ, хе-хе

IK:Да, кнопку ХОЧУ. Заполняете анкету — там некие элементарные вопросы, на которые вы отвечаете,- и ждете приглашения. Это может занять несколько месяцев, тут ничего не поделаешь, мы не можем пустить всех сразу, по понятным причинам.

BU:Интересный вопросик мне попался, на форуме. По требованиям компьютера, относительно танков, если провести параллели — в самолетах требования, в любом случае, должны быть больше, потому что и пространство большое, и три измерения, и наземные объекты, и летающие самолетики. Сильно ли изменятся требования для компьютера, который сейчас играет в Мир Танков, например, на средних настройках?

IK:Мы ориентируемся на примерно такие же требования, как и в Танках. Что это значит: если в танках человек играет на средних настройках, возможно, он будет играть в Самолеты просто на низких настройках. Но нужно учитывать, что Основная Оптимизация еще впереди, какая-то оптимизация происходит постоянно, но все-таки основную оптимизацию стоит ожидать к релизу. Соответственно, на данный момент, играть на совсем уж плохой машине, на которой еще можно играть в танки, в самолеты может быть сложно.

BU:Ну, это понятно — танки полируются уже вон сколько времени.

BU:Мы снова с вами. Напоминаю, вы слушаете радио «Прямой наводкой», «Интервью с Wargaming.net». Я RJ_BadUser12 и сегодня у нас в гостях Иван Кульбич, ведущий гейм-дизайнер проекта World of Warplanes, его мы и продолжаем пытать. Для тех, кто собирается попасть наБета-тест, мы уже сказали, куда идти, но что, собственно говоря, требуется от тестера? Ведь тест — это не просто так, зашел, полетал «Ух ты, я первый попал на самолетики, я крутой!» Нужно делать какие-то задания, писать отчеты о проблемах, находит ошибки, грамотно оформлять эти ошибки, чтобы разработчики увидели их и поправили… Как вообще, люди стараются, замечают ошибки? И как вы оцениваете активность и пользу самих тестеров?

IK:Безусловно, польза от тестеров огромная, и, естественно, самого активного фидбека мы ожидали и получили от самых первых тестеров, которых мы отбирали каждого отдельно, вручную. Но и на данный момент есть много тестеров, которые активно участвуют в разработке игры, потому что они не просто играют — они именно тестируют, смотрят все аспекты игры: управление, поведение самолетов, физическая модель, поиск ошибок. Активно обсуждают на форуме и, собственно, активно летают в самолеты. Ну и, безусловно, никуда не денешься от людей, которые просто заходят, чтобы посмотреть на игру первыми — это тоже нормально, но для развития проекта польза от таких людей минимальная.

BU:Я вот знаю, что когда заходишь, есть задания, которые выдаются разработчиками, которые сидят в игре. Также, все правильно вы сказали о такой двусторонней связи, двусторонней пользе. С одной стороны, разработчики смотрят извне, как люди играют, что делают и получают телеметрию. С другой стороны, на форуме я для себя много полезного находил, когда возникали проблемы с управлением, люди действительно хотели разобраться, решали эти вопросы, пытались что-то найти, как-то помочь другим. Здесь хочется вот такой вопрос задать: наши люди, наши бета-тестеры, и бета-тестеры… Я не знаю, идет ли бета-тест World of Warplanes в Евро и США регионах, но World of Tanks, я знаю, там был бета-тест… Наши люди, мне кажется, больше подготовлены к самоличному проделываниюошибок. Если они увидели какую-то проблему, какую-то ступеньку, через которую они не могут перепрыгнуть, они начинают ее копать, смотреть, искать – и, в конце концов, решает проблему. Мне кажется, что на Западе немножко по-другому бета-тестеры на это реагируют.

IK:В целом, да. Сейчас идет бета-тест на всех трех серверах: европейский, американский и русский, и можно сказать, что русские бета-тестеры самые активные, и среди них есть наиболее опытные пилоты, с наибольшим количеством вылетов, и активность на форуме тоже более высокая. Но, разумеется, и среди американцев, и среди европейцев тоже есть очень хорошие тестеры, которые и находят полезные ошибки, и выдвигают ценные предложения.
BU:Вот, первый вопросик к нам поступил. Евгений Емельянов спрашивает: «Когда будет отредактировано релизное дерево? С премами и т.д. И когда будет полное дерево развития самолетиков?» Рановато, мне кажется, еще для этого.

IK:Да, именно так – рановато. Полное дерево развития, собственно, будет очень и очень не скоро, потому что самолетов тысячи, и добавлять мы их будем постепенно после релиза. А вот отредактированное релизное дерево будет, в течение ОБТ можно будет посмотреть на релизное дерево. Вероятнее всего с моментом старта ОБТ, но не раньше — должны же быть какие-то сюрпризы?
BU:Это понятно, да. Кстати, по поводу старта ОБТ – есть хоть какая-то приблизительная информация? В этом году мы уже увидим ОБТ или нет? Я так вообще предполагаю, что ОБТ начнется в октябре-ноябре. Или же наоборот, все будет намного дольше?

IK:Пока что планируем запуск ОБТ в этом году, но мы не намерены торопиться, нам не нужно подгонять выпуск игры под конкретную дату. Вместо этого мы предпочитаем максимально заполировать игру – а объем работы еще огромный нам предстоит по игре, – и выпустить игру тогда, когда она будет действительно выдающегося качества. Поэтому, ориентировочно в этом году, а там посмотрим.
BU:Как говорилось в известном фильме «Кавказская пленница»: «Торопиться не надо, торопиться не надо!»Действительно, закрытый бета-тест — это уже хорошо, ОБТ – еще лучше, но все-таки нужно выпускать продукт как минимум не хуже, чем World of Tanks. Я считаю, что лучше подождать пару месяцев, но зато потом получить намного качественнее продукт.
IK:У нас такая же позиция.

BU:Возвращаемся мы на наш аэродром, в который превратилась наша виртуальная студия радио «Прямой наводкой». Вот вопросы от слушателей пошли. СупостатМС спрашивает: «Мне интересно, World of Airplanes выйдет полноценной 1.0 версии или же будут так же тянуть кота за пропеллер, как в Танках?»

IK:Да, мы планируем выйти версией 1.0 в релиз, в отличие от танков. Вообще, мы стремимся сделать выход игры World of Warplanes больше по западным стандартам, чем это было с World of Tanks, где это было… В силу первого раза, по-своему все делалось, скажем так.
BU:Два интересных вопроса, я их объединю в один. Первый вопрос от Бабирбиса: «Планируется ли расширение деревьев развития и ввод альтернативных веток самолетов или введение еще каких-то классов специфических?». И второй вопрос, от Евгения Емельянова: «В одном из последних Интервью, Александр Зезюлин сказал, что будет в игре около ста самолетов, вместо ранее обещанных шестидесяти. Эти самолеты будут составлять новые какие-то ветки или они будут в ветках релизных, все сто самолетов?»

IK:Сто самолетов включают в себя как самолеты из веток, так и бонусные, и премиумные самолеты, т.е. самолеты, которые можно будет купить за золото или которые будут выдаваться акционно, в качестве подарка. А по поводу веток, которые войдут в релиз — буду новости, и эти новости будут отдельно объявлены на портале. К сожалению, я не могу комментировать…

BU:Что ж, давайте перейдем более подробно к контенту, который уже сейчас есть в бете. Что ждет людей, которым посчастливиться попасть на бета-тест? Начнем с начала.Какие нации, сколько в них сейчас, на данный момент, самолетов, и чем отличаются разные нации друг от друга? Я не знаю, можно ли это говорить, но знаю, что сейчас советское дерево отличается наличием самолетов-штурмовиков, немецкая нация отличается наличием тяжелых истребителей, чем американцы отличаются, пока не узнал — еще не играл на них. Хотелось бы услышать ваши комментарии.

IK:На данный момент, это действительно так. Советские релизные ветки включают в себя как легкие истребители, так и штурмовики. Немецкие релизные ветки включают в себя легкие истребители и тяжелые истребители. Ну и американцы — легкие истребители и палубники. Палубные самолеты, в отличие от легких истребителей, будут нести (вихре)бомбы. Мы приняли решение, что с легких истребителей, для того, чтобы подчеркнуть их классовую принадлежность в игре, мы бомбы уберем, но останутся неуправляемые реактивные снаряды.

BU:Отлично. Вот, сразу же полетели вопросы. Аннигилятор спрашивает: «Сколько примерно будет весить игра?» Бета-клиент сколько примерно весит?
IK:Сейчас – порядкадвух гигабайт.

BU:«А можно ли будет на самолеты клеить всякие картинки и надписи, с выбором места и размера картинки и надписи, а также, желательно, для надписи иметь возможность менять шрифт и цвет надписи?» Я немножко дополню. Сейчас в танках мы имеем возможность поменять камуфляж, максимум, что еще есть – этоэмблема клана. В самолетах то же — все самолеты имеют разную окраску, и она так же меняется полностью. Хотелось бы узнать, во-первых, про самоличное вот это изменение… Все знают такую игру как NeedforSpeed, где можно надписи менять, хотя бы цвет, поворачивать их и так далее — элементарный редактор. Плюс, еще витает в воздухе, нигде это официально, по-моему, не говорили: на корпусе самолета будут показываться достижения, сбил например 10 самолетов, и звездочка нарисовалась на фюзеляже.

IK:Все это присутствует в игре, в зачаточном состоянии, уже сейчас. Мы не будем вводить собственные надписи, по, думаю, понятным причинам: мы не хотим, чтобы у нас в игре люди летали с нецензурными словами на самолетах, которые будут видеть другие игроки. Однако, можно будет выбрать вариант арта, который наносится на носовую часть самолета. Можно будет выбирать камуфляж. И, разумеется, у нас в игре уже присутствуют знаки отличия на самолетах — если мы на самолете сбиваем достаточно много других самолетов, мы получаем звездочки, либо другие отличительные знаки — у разных наций разные, – такимобразом, можно посмотреть на самолет, понять, насколько много игрок провел боев на этом самолете. Помимо этого, предусмотрен выбор клановых эмблем. Хотя кланов в игре еще нет, но место для клановых эмблем уже есть, и предусмотрены номера, которые будут совпадать с номером в списке игроков.

BU:Немножко отойдем от темы. Игрок с никомКвашниковВДВ: «Можно ли поиграть в World of Warplanes с аккаунта моего друга,»– ятак понял, он бета-тестер, –«используя его логин и пароль? (С его согласия, разумеется)». Мне кажется, не стоит.

IK:Не стоит. Использование чужого аккаунта может привести как к бану человека, который дал аккаунт, так и, возможно, к бану человека, который пользуется этим аккаунтом. Собственно, если кто-то читал новости на сайте, были прецеденты, когда человек дал поиграть другу свой аккаунт в Самолетах, друг решил выложить видео на Ютюб. В результате, забанили обоих, причем у обоих игроков больше пяти тысяч боев в Танках — естественно, бан распространяется и на танковые аккаунты, и на самолетные, поэтому лучше воздержаться.

BU:Лучше все-таки дождаться того волшебного приглашения в бета-тест. Вернемся к контенту. Что сейчас по режимам боев, какие есть карты и что на них нужно делать? Ну, на ЗБТ.

IK:На данный момент, мы тестируем один, основной режим игры – эторежим superiority, или «Превосходство», по-русски. В нем можно добиться победы как в Танках — уничтожим всю технику противника, а можно добиться победы, если уничтожить наземные цели, и если вражеская команда ведет себя достаточно пассивно, то по прохождении небольшого времени, наступает победа. Это примерно соответствует танковому режиму «Захват базы», но в отличие от того, чтобы стоять на месте и ждать, как в Танках, мы должны уничтожать наземные объекты.

BU:То есть, на самом деле, польза есть от разных типов самолетов. Я вот люблю штурмовики, ибо руки у меня заточены не для того, чтобы хорошо летать, но я летаю на таком шикарном самолетике, под секретным названием ТШ-1, который вообще никуда не летает, дай бог, вперед, и то по праздникам. Так вот, можно спокойно, даже на этом самолетике, прилететь, уничтожить базу и помочь выиграть своей команде, пока они будут там друг за другом гоняться, и заработать опыт и кредиты. В общем, есть чем заняться и любителям полетать, и любителям повзрывать наземные объекты, и даже для тех, кто только учиться летать, найдется место.

IK:Да, именно так, наземных целей достаточно много, чтобы штурмовикам было чем заняться, ну и тяжелым истребителям или палубникам, которые тоже могут приносить пользу, либо сбивая истребители противника, либо уничтожая наземные цели. Поэтому, есть некоторое разнообразие командных тактик и возможность поиграть людям, которые любят разные классы техники.

BU:Вот, по поводу разной техники вопрос. Пока я этого в Бете не видел, но говорили как-то, что прокачка самолетов будет немножко не такая, как в Танках, что прокачивать самолеты можно будет в разных направлениях. Хочешь, чтобы он был быстрый и высоко летал – прокачиваешь в ту сторону, хочешь побольше пушек – он, соответственно, будет потяжелее и летать будет хуже. Система такая и будет или как в Танках — максимум прокачал и на следующий самолет?

IK:С одной стороны, система прокачки похожа на танковую, с другой стороны, она, конечно, отличается, потому что у самолетов все снаружи и все видно. Поэтому у нас есть дерево развития модулей и перехода к следующему самолету, которое очень похоже на то, что можно увидеть в Танках, с той лишь разницей, что если в Танках есть фиксированные модули, которые нужно развивать на каждом танке – гусеницы, двигатель, башня, то от самолета к самолету у нас несколько отличаются деревья. Допустим, следующий двигатель может зависеть от конструкции самолета, он может не ставиться на базовую конструкцию — нужно будет поменять каркас. Т.е., система несколько более сложная, чем в Танках, но, в то же время, более интересная, потому что у нас при изменении конструкции самолета меняются самые разные характеристики. В одних самолетах, при изменении хвостового оперения, может увеличиваться маневренность, в других меняется кабина — улучшается обзор, в третьих меняется вся форма фюзеляжа и крыла…

BU:Еще несколько интересных вопросов. Первый: наземные объекты пассивно ожидают смерти или же есть возможность получить от них по полной программе, при неудачной попытке их убить?

IK:Разумеется, наземные объекты не совсем пассивны. У нас есть зенитные турели, т.е. некоторые элементы PvE, которые в Танках отсутствуют, и эти турели могут сбить самолет, особенно если атаковать их неподходящим классом самолета.

BU:Неудачно пролетел, с криком «Трололо!», и все… Есть такая вероятность, так что расслабляться не получиться — просто так зашел в бой, быстренько полетал, расслабленно. Так не получится, да и интересно же играть в игру, когда она бросает какой-то вызов. Вот вопрос: Как реализована система повреждений? Будут ли рикошеты или непробития?

IK:Система повреждений у нас, во-первых, визуализируется, т.е. можно увидеть дырки в крыльях, дырки в корпусе, дырки в хвосте, и все это влияет на летные характеристики самолета. Рикошеты и непробития есть, но они не играют такой кардинальной роли, как в Танках. Крупный калибр, естественно, пробьет самолетную броню всегда, но она защитит, в некоторой степени, от пулеметов. В отличие от танков, самолеты бронируются не полностью, так что всегда есть уязвимые части, которые можно повредить даже с самого легкого пулемета.

BU:Если неудачно подставишься под самолетик первого уровня, то он может вполне спокойно сбить, вот что интересно.

IK:Да, в отличие от Танков, где низкоуровневый танк, скорее всего, просто вообще не сможет пробить высокоуровневый, в Самолетах даже самые первые, медленные самолеты могут вполне серьезно повредить или сбить высокоуровневый самолет.

BU:Тут также спрашивают про механику таранов, ибо кто-то сказал, что можно, протаранив другой самолетик, спокойно лететь дальше, практически не получив повреждений.

IK:Это сильно зависит от того, какой частью вашего самолета таранить какую часть самолета противника.

BU:Мне всегда казалось, что самолетики довольно таки хрупкие, и если во что-то врезаться, то в любом случае получишь сильные повреждения?

IK:Если в лоб, то, безусловно, но в истории воздушных боев есть много примеров, когда опытные летчики, когда у них заканчивался боекомплект, успешно срезали своим винтом хвостовое оперение вражеского самолета и при этом получали незначительные повреждения, и даже сажали после этого свой самолет.

BU:Вот-вот, применяйте боевую смекалку, товарищи!

IK:Да, и естественно, система таранов будет еще очень значительно дорабатываться. Сейчас она несовершенна, но мы хотим сохранить таран как, хоть и рискованный, но все же вполне эффективный прием боя, для опытного игрока.

BU:Два вопроса. «В самолетах будут в большей степени рулить руки, чем какой-нибудь ВБР?»

IK:Конечно, личные умения в самолетах очень важны, и именно поэтому изначально мы предусматриваем в самолетах режим обучения для самых новичков, и у нас есть задумки на кооперативный режим игры, где можно будет вместе со своими товарищами играть против компьютерных оппонентов.

BU:Тут просят рассказать подробнее о классах, но мы этого уже коснулись немножко, по поводу тяжелых истребителей и т.д., можете потом послушать запись… Что еще хочется добавить — в самолетах есть очень интересная вещь, в World of Warplanes, что большинство самолетов немножко разные: кто-то чувствует себя на большой высоте отлично, кто-то чувствует себя, наоборот, на сверхмалой высоте просто шикарно, кто-то маневренный, кто-то любит пикировать на другие самолеты — к этому всему надо привыкать. Нужно знать возможности своего самолета, и тогда получится хорошо играть. Нельзя все самолеты ровнять под одну кальку — сел и полетел.

IK:Да, для разных типов самолетов действуют разные типы тактик. Если мы летим на тяжелом истребителе, естественно, нужно стараться заходить в лоб легким самолетам, благодаря преимуществу в вооружении, они не успеют долететь до такой дистанции, чтобы причинить существенный вред, если они не отвернут в сторону. Но на тяжелом истребителе бесполезно пытаться маневрировать против легких истребителей — гораздо выгоднее, пока они поворачивают, отлететь от них подальше, и, опять же, сделать следующий заход. То же самое, если у вашего самолета есть существенное преимущество в скороподъемности, есть смысл попытаться навязать противнику вертикальный бой. Т.е., нужно знать сильные стороны своего самолета и слабые стороны противника, и использовать ту стратегию боя, которая выгодна вам.

BU:Ну и последний вопрос перед музыкальной паузой. Сколько сейчас есть карт на ЗБТ, и сколько карт планируется к релизу? Ну, или хотя бы к ОБТ?

IK:На данный момент, в игре четыре карты, и мы не стремимся существенно увеличивать их количество. Т.е., на ОБТ мы планируем выйти, ориентировочно, с шестью картами. Естественно, в самолетном бою карты не играют такой большой роли, как в танковом, поэтому мы больше стремимся разнообразить бой за счет других вещей.За счет облаков – вработе сейчас находится новая, очень интересная система облаков, за счет некоего оживления уровней – унас будут объекты, которые перемещаются по уровню, в том числе, например, корабли, которые могут выступать в качестве наших целей, и много других интересных вещей.

BU:Мы снова с вами. Напоминаю, что сегодня у нас в гостях ведущий гейм-дизайнер проекта World of Warplanes, Иван Кульбич, мы продолжаем его пытать, вернее, уже заканчиваем. Не так давно, была мини-презентация единого сервиса под названием Wargaming.net, связанного с единым золотом между аккаунтами, и вообще взаимодействием между аккаунтами в Самолетах, Танках и Кораблях. В связи с этим, Леон2595 спрашивает: «Как будет устроен перевод серебра с Танков на Самолеты?» Я могу нафармить серебро в Танках, и перевести его в самолеты, и там что-то купить? И вообще, какие планы по этой системе?

IK:Сейчас у нас есть планы, что золото и свободный опыт будут общими. Т.е., нет необходимости переводить их из проекта в проект, это просто единая валюта, которую можно тратить либо там, либо там. А по поводу серебра – ещефинального решения нет, и пока что, по крайней мере, на начальном этапе, вероятно, у нас будет раздельное серебро, на одном проекте и в другом проекте.

BU:Значит, будет общий аккаунт, с общим голдовым счетом? Например, заходишь в Танки, там показывается: «На счету тысяча золота». Заходишь в самолеты, там на счету тоже тысяча золота, и ты можешь что-то купить в танках, что-то в самолетах, и так далее?

IK:Именно так.

BU:Так же, предположительно, и со свободным опытом будет?

IK:Да.

BU:Евгений Емельянов спрашивает: «Какой ваш любимый самолет?»Если вы играете именно для души, а не для каких-то там целей разработки, то на каких самолетах вам больше нравится летать, в вашей же игре?

IK:Я не могу сказать, что у меня есть один любимый самолет, есть много самолетов со своими характерами, которыми вполне интересно играть. Можно отметить Мессершмит 609, еще бы выделил P-23, очень юркий, интересный бипланчик. Естественно, это штурмовики, например Ил-40 вполне интересен. Ну и, наверное, для компании, Мессершмит 110 Б, как представитель тяжелых истребителей — очень мне импонирует.

BU: Ну что ж, Иван, большое спасибо, что сегодня посетили нашу виртуальную радиостудию. Очень интересную информацию поведали, особенно для тех, кто таки жаждет попасть на закрытый Бета-тест. Мне кажется, что после этой программы желания у них станет еще больше. Дело за малым — во-первых, подать заявочку, зайдя на официальный сайт проекта World of Warplanes и дождаться одобрения. Я думаю, с каждым днем количество бета-тестеров будет все увеличиваться, и это вообще отлично – кОБТ будет просто море народу, можно будет уже делать какие-то выводы. В любом случае, мне кажется, что вам все удается, но, как говорится, посмотрим, что будет в релизе.

IK:Сейчас, у нас больше восьмисот тысяч заявок, поэтому, безусловно, народу будет хватать для старта Бета-теста.

BU:На этом я с вами прощаюсь, с вами был сегодня RJ_BadUser12, помогал мне templar, в гостях был Иван Кульбич, супер-главный, мега-гейм-дизайнер проекта World of Warplanes. Всем спасибо, всем пока!

IK:Всего доброго!

Сайт радио «Прямой наводкой»




Запись опубликована в рубрике Обзоры World of Warplanes. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий