World of Warplanes. Реализм без ущерба геймплею

Продюсер World of Warplanes Антон Ситников на страницах сайта wargaming.com  рассказывает о трудностях «самолетостроения», представляет новую флайт-модель, облака и раскрывает «мышиный вопрос».

World of Warplanes

Вопрос баланса между симулятором и другими бодрыми жанрами — аспект, который мы неизбежно затрагиваем при решении абсолютно любого вопроса, касающегося игрового процесса. Мы упрощаем поведение самолета, давая новичкам постепенно привыкнуть к управлению, а бывалым пилотам — возможность сосредоточиться на тактике. Если проводить аналогию с танцами, то вместо сложного танго мы приглашаем танцевать бодрый рок-н-ролл. А те, кто танцует давно и с умом (или с душой), все равно будут делать это лучше новичков.

Летная модель

Сейчас уже трудно вспомнить, сколько вариантов флайт-модели мы успели испытать. Наверное, не меньше пяти. В основе каждой лежала солидная физика, разнилась в основном реализация (то есть подходы к моделированию).

В попытке сделать все «очень серьезно» гейм-дизайнерам приходилось оперировать огромным количеством параметров. Модель усложнялась, становилась неуправляемой. При этом всякий раз приходилось перенастраивать все машины, которые были в игре, а их количество росло непрерывно.

Возможно, мы до сих пор ломали головы в поисках нужного решения, но спасло уникальное сочетание смелости и свежего взгляда на вещи.

Маленькая (и очень упрямая) группа разработчиков в инициативном порядке попыталась сделать альтернативную флайт-модель. Колоссальная работа велась несколько месяцев, причем поначалу на голом энтузиазме и во внерабочее время. Как делать не стоит, ребята уже знали, насмотревшись на мучения коллег. Да и времени на эксперименты у них было побольше, чем у «костяка», который по уши увяз в настройке самолетов под уже неизвестно какую по счету модель.

Была переписана глубинная архитектура, а десятки параметров были сведены к четкому и однозначному набору характеристик. Сейчас их ровно столько, сколько требуется, чтобы точно передать особенности каждой конструкции.

Когда группа впервые продемонстрировала результат своей работы, мы увидели довольно сырой прототип со странностями и багами. Интерфейс явно нуждался в переработке, а код — в оптимизации. Но было очевидно, что потенциал очень велик. Мы обратились за консультацией к нашим коллегам из других студий, которые, наверное, съели с десяток собак на моделировании физики самолетов. Они дали нам массу идей, и по доводке прототипа, и по управлению. Доработанный прототип был настолько хорош, что серьезно обсуждался вопрос, не выпустить ли новую физику и управление уже в декабре.

Все-таки удержались.

Решили дошлифовать все компоненты: режимы управления, интерфейс, серверную часть. Шлифовали пару месяцев, а потом выпустили масштабный 0.4.0. Управление не было революционным — несколько подобных вариантов мы опробовали еще в «пред-альфовские» времена. Но на этот раз свежий взгляд на вещи в сочетании с хорошо управляемой флайт-моделью дал небывалый результат.

Работы над физикой продолжаются и сейчас, и текущая летная модель, хоть и хороша, может стать еще лучше.

Больше, чем BigWorld

BigWorld — отличное комплексное решение. У него все хорошо с серверной частью, и вряд ли кто-то переплюнет его в способности «перемалывать» азартную игру десятков тысяч пользователей. Однако не стоит забывать, что у каждой игры есть свои технические нюансы.

Сравним, к примеру, рендеры «Танков» и «Самолетов». У танка низкая скорость, но он должен давить будки, заборчики и может сидеть в кустах. У самолетов — большая карта, высокие скорости, но противников плохо видно, а рассматривать фонарный столб вообще некогда. Поэтому, несмотря на весь опыт, накопленный на «допиливании» танкового рендера, переделывать для World of Warplanes пришлось очень многое.

World of Warplanes

World of Warplanes

World of Warplanes

Старый (слева) и новый рендер

Еще один пример — серверная часть. Танк стреляет, скажем, три раза в минуту. Любимый нами штурмовик третьего уровня ТШ-3 несет десять курсовых пулеметов ШКАС, способных залпом выдавать по 300 выстрелов в секунду. И никто не застрахован от одновременного салюта тремя, пятью или двадцатью штурмовиками в ходе боя. Какой простор для переписывания кода!

За месяцы, прошедшие с начала разработки, допилить или переписать полностью получилось почти все. И останавливаться не собираемся — еще слишком многое нужно сделать.

Облачный атлас

Первый блин — как известно — комом, вот и самые первые облака вышли некрасивыми и нечеткими. Зато гейм-дизайнерам уже можно было «играть» с параметрами маскировки самолетов, а художникам — с тенями. Потом облака переписали. Стало гораздо лучше. На самом деле, облака были самым красивым, что мог рисовать тогда еще «сырой» рендер, и это резало глаз. Пришлось их ухудшить для визуальной гармонии. Одновременно начали делать новые.

Они вышли на ура, но очень тормозили, особенно на старых видеокартах. Поэтому некоторое время мы держали обе версии облаков в клиенте, а игроки могли выбрать между красивым или быстрым.

Между прочим, новые и старые облака визуально покрывали немного разные части карты — полного соответствия между моделями облачности добиться не удавалось. А вот в логике облака были все время одни, старые. Так что спрятаться можно было не в каждом красивом облаке. Не помню, предупреждали мы об этом наших игроков или нет 🙂

Сейчас мы довели оптимизацию новых облаков до стадии, когда наконец-то смогли с чистой совестью оставить в игре только один вариант — красивый и быстрый одновременно. Эффект маскировки мы тоже поправили, честное слово 🙂

Мышатина

Модели управления мышью мы упорно прототипировали с самых ранних стадий разработки. Между многими перепробованными вариантами было одно сходство — в центре экрана была точка, в которую в текущий момент был направлен нос самолета. Примерно, как если бы камеру жестко прикрутили к носу машины. В общем, удобно было далеко не всем, и начались поиски достойной альтернативы.

После долгих споров и консультаций мы окончательно остановились на варианте, где игрок свободно крутит камерой туда, куда ему интересно (или важно) смотреть, а самолет подтягивается к этой точке. Получается хороший и красивый обзор, который позволяет рассмотреть машину со всех ракурсов. Но главное — он знаком и понятен танкистам (в World of Tanks вы поворачиваете камеру, а башня с пушкой поворачивается туда, куда вы смотрите).

World of Warplanes

Новое мышиное управление опирается на помощь искусственного интеллекта. Игрок указывает направление, а ИИ выполняет всю черновую работу: управляет рулями, закрылками, элеронами и — иногда — двигателем так, чтобы самолет вышел на нужное направление как можно эффективнее, то есть по кратчайшей траектории.

Управлять самолетом ИИ может по двум сценариям. Первый используется в пилотажном режиме и хорош для ближнего боя с его резкими маневрами. Цель ИИ — повернуться как можно скорее. Второй режим — штурмовой — заставляет ИИ вести машину осторожно (так, чтобы самолет не терял скорость и высоту). Развороты получаются медленнее, зато очень удобно летать на малых высотах, обстреливать наземные цели ракетами и сбрасывать бомбы.

Пилотажный и штурмовой режимы, помимо разных настроек ИИ, используют различные ракурсы камеры. В пилотажном режиме вы смотрите поверх самолета, в штурмовом — из-под самолетного брюха.

Хотя ИИ используется только в новом мышином управлении, пилотажный и штурмовой режимы доступны и для других устройств: клавиатуры, джойстика и геймпада.

Мы готовим два типа управления для джойстика и геймпада: прямое управление (в стиле «отклонить элероны»; как в симуляторах) и казуальный режим, напоминающий новое мышиное управление и использующий ИИ. Кроме этого, в глубокой переработке находится так называемый «маусджой» — вариант управления, при котором совмещаются достоинства и недостатки управления мышью и джойстиком.

Что дальше

Несмотря на высокие темпы разработки, предстоит сделать еще немало работы. Нужно доводить до ума уже сделанное, переделывать временное и вводить новое. Перечислять можно долго, лучше заняться делом. До встречи в эфире!




Запись опубликована в рубрике Обзоры World of Warplanes. Добавьте в закладки постоянную ссылку.

Добавить комментарий